BLACK MIRROR: BANDERSNATCH
- Erman Bostan
- 23 Haz 2020
- 10 dakikada okunur
Güncelleme tarihi: 19 Ağu 2020
Netflix'te online katılım yoluyla oynanan/izlenen Bandersnatch yeni medya çağının özgürlükleri üstünde yükselen yeni disiplin ve kontrol stratejileri üzerine düşünmeyi teşvik ediyor.

Black Mirror, 4 Aralık 2011 yılında İngiliz CBS kanalında yayınlanmaya başladı; yaratıcısı Charlie Brooker, o günden beri yüksek teknolojiyle donatılmış bir dünyanın insanın karanlık yüzüyle kesişen ve etkileşen yönleriyle ilgili hikayeler anlatıyor: gelişmiş yapay zeka ve robotların kullanım alanlarının çeşitliliği, bu kullanımların olası sonuçları ve insan etkileşimi problemi, yapay bellekler, hafızanın genişletilmesi, veri depolama olanakları ve kişisel güvenlik zafiyeti, simülasyon, sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik ile bulanıklaşan hakikat problemi, oyunsu evrenler, sanal kimlikler, gözetleme ve kontrol, Siyah Ayna’dan yansıyan temalardan sadece bir kaçı.
Dizinin yayın hakları 2015 yılında Netflix platformu tarafından satın alındıktan sonra da seri, kendi özgün içerik akışına devam etti ve iki sezon daha yaptı. 2018’in son günlerinde, belki dizinin yılbaşı öncesi yayınladığı White Christmas bölümüne benzetilebilecek şekilde seriden bağımsız bir film Netflix’te yayına girdi: Bandersnatch. Film yılbaşı gecesinde sevdiklerinizle oynayabileceğiniz bir masa oyunu gibi, katılıma dayalı interaktif bir film olarak kurgulanmıştı –bu sebeple ancak platform üzerinden izlenebilir, kumanda ya da bilgisayarlar kullanılarak oynanabilirdi.

Bandersnatch, genç bir bilgisayar programcısının (Stefan Butler) Bandersnatch adlı bir ‘kendi serüvenin yarat’ romanını bir bilgisayar oyununa uyarlama macerasını anlatmaktadır. Stefan, oyunu tıpkı kitaptaki gibi karakter adına ciddi kararların oyunu oynayanlar tarafından alındığı interaktif bir deneyim olarak tasarlamaya çalışmaktadır. Son kertede tüm film, biz izleyicilerin olay örgüsünün gelişimini yönlendirdiğimiz, Stefan adına karar verdiğimiz interaktif katılıma dayalı bir film olarak kurgulanmıştır. Böylece Black Mirror: Bandersnatch üç katmanlı bir ‘oyun-içinde-oyun’ kurar. Buraya kadar hiçbir şey sürpriz sayılamaz: okuyucu tercihlerine göre şekillenen, özellikle korku, bilim kurgu, fantastik türlerdeki romanlar 80 ve 90’lı yıllarda hayli popülerdi ve bugün oyun dünyasında belki de milyonlarca olasılığın olduğu evrenler yaratılmaktadır. Hikayenin gidişatına seyircinin karar verdiği filmler porno sektöründe bolca üretildiği gibi, seyircilerin akışı yönlendirdiği doğaçlamaya dayalı tiyatro oyunları da yok değil. Peki Black Mirror: Bandersnatch’i bu kadar ilginç kılan özellik nedir? Film yeni medya teknolojilerinin yarattığı çağdaş kültürel fenomenler hakkında bir tartışma niteliği taşımaktadır, üstelik bu tartışma tam da yeni medya kültürüne özgü araçlarla yapılmaktadır: görsel kültür, katılım ve kontrol.
Yeni medyanın teknolojik alt yapısını oluşturan dijital kod, hiper-metin, mikro elektronik ve minyatürleşme ve buna bağlı olarak gömülü teknolojilerdeki artış, modülerlik, otomasyon, veri depolama ve iletimi, mobil ve kablosuz iletişim alt yapısının geniş bant teknolojisiyle birleşmesi ve yöndeşme pratikleri (Van Dijk 2016, Manovich 2014) her ne kadar hızlı bir biçimde adapte olsak da sosyal ve kültürel yaşantımızı bütünüyle değiştirmiştir. Başlarda abartılı bir reklam aldatmacası gibi ‘yanıltıcı’ olarak gördüğümüz her yeni sosyo-kültürel olgu hızla domestik kültürün bir parçası haline gelmektedir: bir reality şov esnasında tweet atıyor, komik kedi videoları paylaşıyor, tuvaletimizi yaparken iletişim kuruyoruz (Lemma 2017).
Yeni bir iletişim devrimine tanıklık ediyoruz. Bu sıçramanın merkezinde kullanıcı odaklı bir katılım kültürü var ve ana yapılardan ikisi bağlantılılık ve hız. Adına ister ağ toplumu diyelim ister bilgi toplumu, yeni medya kültüründe istediğiniz anda etkileşime geçebilir, istediğiniz her şeye süratle ulaşabilirsiniz: bilgi, ürünler, yiyecek-içecek, konaklama, sağlık hizmetleri, hatta seks. Fakat uzamın ve zamanın önemini yitirdiği bu erişilebilirlik dünyasında bizzat sizler, kullanıcılar da ulaşılabilir hale gelirsiniz. Böylece güvenlik duygunuz yavaşça zarar görmeye başlar. Ağdaki her katılım bir tür açık etmedir, kelimenin tam anlamıyla çevrimiçisinizdir. Ağda olmak korkutucudur, tam da her şeyi kontrol edebildiğinizde bütün kontrolü yitirirsiniz. Bandersnatch bu şizofrenik kültüre dayanmaktadır; her katılım ve her seçim ağ içindeki varlığınızı onar, iradeniz de bir veri olarak ağdaki dolaşımın parçası haline gelir, böylece kontrol edilebilir, yönlendirilebilirsiniz. Şizofreni vakalarında hastaların kendini kadir-i mutlak, her şeye gücü yeten bir tanrı olarak görmesi ile belirsiz güçlerin oyuncağı, sürekli takip edilen ve gözetlenen bir kukla olarak görmesi oldukça sık görülür (Merin 2008). Fakat hastalar durumunda hezeyan olarak tanımlanan bu semptomlar bizim konumuzda birer sosyo-kültürel olguya dönüşmektedir. Yeni medya kültüründe ‘seçmek’ travmatik bir deneyimdir, özgür iradeyse en hafif tabiriyle şüpheli bir durumdur.

Bandersnatch, Stefan’ın geliştirdiği demoyu ünlü oyun şirketi TuckerSoft’a götüreceği günün sabahında başlar. Başlarda hangi mısır gevreğini yiyeceği, hangi parçayı dinleyeceği üzerine Stefan adına yaptığımız seçimler giderek hayati öneme sahip kararlara dönüşür. Kontrol etmek adına yaptığımız yönlendirmeler giderek şiddet dozu yüksek bir oyuna evrilir. Üstelik oyunun bir aşamasında Stefan biz seyirci/katılımcılar tarafından kontrol edildiğinin farkına varır.
Yapay zeka temelli makine öğrenmesi (machine learning) teknolojilerinin hayatımıza bu kadar nüfuz etmediği, sadece birkaç yıl öncesinde, örneğin Youtube ve Last.fm gibi video ve müzik sitelerinde özgürce gezebiliyorduk; yeni içeriklerle karşılaşmamız, keşifler yapmamız çok daha mümkündü. Seçimlerimizin ‘yönlendirilmesi’ ‘tavsiye edilen içerikler’ ve ‘benzer sanatçılar’ gibi seçimi yine kullanıcıya bırakan bir anlayışla sınırlıydı. Manuel Castells’in ‘’iktidarlarının dayandığı iletişim kanallarını tekelleri altına almış hükümetler ve şirketlerin kontrolünün büyük ölçüde dışında kalan’’, dijital uzam ile kent uzamı arasındaki yeni bir kamusallık, bir ‘özerk bir iletişim alanı’ olarak tarif ettiği sosyal ağ evreniydi bu (Castells 2012). Şimdiyse gezindiğiniz sayfaların büyük bölümü internet gezintiniz boyunca bıraktığınız dijital ayak izlerini takip eden ve hızla değişen reklamlarla kaplı; Spotify bize kendimizle ilgili listeler hazırlıyor ve Youtube tavsiye edilen içerikleri otomatik olarak başlıyor. Üstelik komplo teorisi yazmaya, olan bitenin ardında ‘büyük güçler’ aramaya da gerek yok: kendimizi yine kendimizle manipüle ediyoruz. Filmimizin kahramanı Stefan da bu sebeple seçim konusunda travmatiktir: çocukluğunda yaptığı tercihler -oyuncak tavşanından ayrılmak istememesi- annesinin tren kazasında ölmesine yol açacak bir dizi olayı tetiklemiştir. Tam da bu yüzden bir ‘kendi hikayeni yarat’ romanı seçmiştir, tam da bu yüzden interaktif bir oyun tasarlamaktadır; bir tür yineleme zorlantısıyla (Freud 2016) aslında kendi kendisini travmatize etmek, onu kontrol altına almak istemektedir. Karakter giderek kendi tercihlerinin yönlendirildiğini fark eder. Bizim izleme deneyimimiz düşünüldüğünde Stefan’ın bu yönde geliştirdiği ve çoğunlukla trajediyle biten kurguları paranoyak fanteziler değil bizzat onun varoluşuna işaret eder gözükmektedir: biz izleyiciler Stefan’ı yönlendiririz. Fakat bizim kadir-i mutlak konumumuz da bir yanılsamadır çünkü öncelikle Netflix’in bizzat kendisi de biz kullanıcıları yönlendirmektedir. Sadece Bandersnatch’i izliyor oluşunuz bile bir datadır, izlediğiniz süre, durdurup başlatışınız, izleme tercihlerinizin hepsi bir veriye dönüştürülerek depolanır ve işlenir. Böylelikle bu bilgi önünüze gelecek içeriklerin belirlenmesinde etkin olarak kullanılır; örneğin bazı içeriklerin görselleri izleme alışkanlıklarınıza bağlı olarak platform üzerinde sürekli değişmektedir (Shepherd 2018). Stefan terapistine şöyle der: ‘’Özgür iradeleri olduğuna inanıyorlar ama sonuna ben karar veriyorum.’’ Stefan’ın yanılsaması aslında bizim de yanılsamamızdır. Seçimlerimiz aslında bize sunulan ikili seçenekler üzerindedir yalnızca ve bu seçenekler önceki tercihlerimize uygun olarak önümüze çıkarılır. Dahası filmin birbiriyle ilgisi olmayan, bambaşka sonları da yoktur. Hangi yollardan geçerseniz geçin, dört farklı şekilde başarısız olacak, cinayet işleyecek ve hapse düşeceksiniz. Başarılı olduğunuz tek versiyonda ise tuhaf bir tamamlanmamışlık duygusuyla oyun bitecek. Yine de Netflix sizi kaçırdığınız fırsatlar ve yaşayabileceğiniz versiyonları oynayabilmeniz adına, filmin sonunda ayrım noktalarına tekrar dönüş için bir seçenek sunar.
Sinemanın kendisi de bir manipülasyon ve kontrol aracıdır, izleyiciye ‘kusursuz’ yanılsamalar verir ve kendisini gerçek hayattan bir kesit olarak simüle eder. Elbette gerçekten daha büyük bir gerçeğe ulaşmak, gerçeği soyutlamak için yapar bunu.
Buna karşın Direct Cinema, Cinema Verite, Kino-Pravda (film truth) gibi adlandırmaların kendisi bizzat manipülatiftir (Sherman 1998). Görüntü parçaları, farklı anlamlara gelebilecek ve belirli bir zaman-mekan sürekliliği oluşturacak şekilde montajlanır, bir tür gerçeklik inşa edilir (Brown 2014). Üstelik görüntü boyutu çerçeve oranıyla sınırlıdır; dolayısıyla bizzat kadraja alınanlar belirli seçimlerdir, bu seçimler kaçınılmaz bir şekilde öznelliği ortaya koyarlar (Wölfflin 1995). En yalın belgeselde bile söz konusu olan ‘gerçek’ değil bir tür ‘bakış açısı’dır. Fotografik perspektif kaçınılmaz bir biçimde yapaydır, insan gözünün dış bükey, kavisli küresel görüşünü taklit edemez (Panofsky 2017). Retina imgesi ile optik imge farklıdır, gerçekliği görüşümüz ile onu fotografik yüzeyde temsil edişimiz birbirinden ayrılır. Sinema gerçekliği yansıtmaz, ayrı bir gerçeklik inşa eder. Bu özelliği sebebiyle Nazi propagandasının en etkili araçlarından biri sinema olmuş, Leni Riefenstahl bu tip filmlerin en etkililerini çekmiştir. Dolayısıyla kahramanımız Stefan’ın büyük korkusu ‘kontrol edilmek’ sinemanın bizzat doğasında vardır; sanatçı algılarınızı manipüle ederek duygu ve düşüncelerinizi yönlendiren kişidir. Bandersnatch de Stefan’ın Baba kompleksiyle ve paranoyak düşüncelerine yakınsak bir ilişki kurmamıza bizi teşvik ederek başlar. Henüz herhangi bir seçim yapmadığımız hikayenin kuruluş/serimleme bölümünde Baba odasının kapısını kilitleyerek çıkar, ne saklıyordur? Baba’nın sigarasına yakın plan kesmeleri görürüz, bu tuhaf sinirli hali nereden gelmektedir? Stefan’la empati kurmamız için sinemasal araçlarla ekstra bir motivasyon yaratılır; bu son kertede sanatsal yaratımın doğasındaki kontrol ve yönlendirmedir.
İkinci kontrol seviyesi izleyicinin izleme deneyimi içerisinde yönelttiği bakışın kurduğu kontroldür. Foucault’nun (2015) panoptikonu, hapishanelerde mahkumların gardiyanlar tarafından görülmeden gözetlenmesini sağlayan Bentham’ın gözetleme sistemi, sinemasal aygıtın çalışma ilkesiyle benzeşmektedir. Böylece bakış hayali bir hakimiyet duygusu yaratarak haz veren bir katalizör haline gelir (Mulvey 1999). Travmatik olan, katılımcı kültürde çevrimiçi olduğunuzda bu güç ilişkisinin belirsizleşmesidir: görürken görülürsünüz de. Bu belirsizlik Stefan’ın ‘’kim yapıyor bunu?’’ diyerek seyirci/katılımcının varlığından şüphe ettiği sahnede belirgin bir biçimde açığa çıkar. Jerome F. Davies okuyucularını, Stefan oyuncularını, Biz Stefan’ı ve nihayet Netflix de bizi yönlendirmektedir. Tek yönlü bir güç ilişkisi olarak bakış eriyip dağılmıştır. Bu noktada bakış ve kontrol sinemasal bir deneyim olarak Bandersnatch’de daha çok Lacancı bir yapıya bürünmektedir. Lacan’da arzu mazoşistiktir; arzu, nesnesini bulup bütünleşmek için değil kendisini nesnenin yokluğu ve onun arayış süreciyle daim kılmak için arzular. Nihai amaç zevke kapılmak değil onu düzenlemektir. İzleme deneyimi asla nesneye sahip olmayı sağlamaz, ‘Bakış’ı yönlendirmenin hazzını, nesneye hiçbir zaman ulaşamamanın da acısını kapsadığı oranda travmatik bir deneyimdir. Böylece Lacancı bakış hazza değil jouissance dediği (zevk, hoşlanma) farklı bir kavrama dayanır. Sinemasal deneyimde izleyici perdedeki imgelere hakim olmaz, namevcut bir Gerçek’in boşluğuna bakar (McGowan 2012). Aslında bu bakış ilişkisi sinemadan çok yeni medya ortamlarına yakındır. Stefan’ın sizin varlığınızı görmesi ile dağılan tek yönlü güç ilişkisi olarak bakış, Stefan adına verilen kararların şiddet dozunun artması ile çift yönlü bir zevk kaybına dönüşür: ‘’Babanı parçalamak mı yoksa gömmek mi istersin?’’ seçimi, katılımcı kültür içindeki tatmini imkansız arzu nesnesinin iyice belirginleşmesine yol açar; izleyici olarak katılım sürecimizin imkansızlığına dair tuhaf bir huzursuzluk belirginleşir. Belki de filmin benzer bir biçimde tamamlanmamışlık hissiyle bitmesinin nedeni de budur.

Travmatik Yapı
Oyun demosunun uyarlandığı romanın yazarı Jerome F. Davies paranoyak sanrıların etkisinde, sözde zihnini yöneten güçlerin dürtüsüyle karısını vahşice öldürmüştür. ‘’Zihni yöneten gizli güçler’’ bilinçaltından başka bir şey değildir elbette. Biz başkalarının aynasında kendimizi aldatırız, böylelikle en derin arzu ve korkularımız öteki olanda şeyleşir, bize dışsal güçlermiş gibi görünür. İçsel uyaranlarımızı böyle dışarıdan geliyormuş gibi ele almak patolojik süreçlerde çok önemli bir rol oynayan yansıtmanın (projeksiyon) ortaya çıkmasına yol açar (Freud 2016). Bu yansıtmalar ötekinin yaratılmasında, şeytanlaştırma pratiklerinde, düşman yaratma süreçlerinde özellikle etkilidir (Freud 2002). Stefan’ın her seferinde babasını, baba figürü yerine geçen patron Thakur’u ya da oyun tasarımcısı Ritman’ı öldürüşü de benzer kökenlerden beslenir; ona dışsal güçlerin kontrolü gibi gelen şey aslında kendi psişik güçleridir. Stefan, annesinin ölümünde hem kendisini hem de babasını suçlar. Anneyi ölüme götüren olaylar silsilesindeki kritik obje küçük Stefan’ın oyuncak tavşanıdır. Oyuncaklar çocuğun gelişiminde bağımlı olduğu anneden ayrılmanın kültürel geçiş nesneleridir (Winnicot 1998). Baba’nın çocuktan oyuncağı alması anneden bütünüyle kopuşu, baba/yasa’nın sembolik alanına girişi, çocukluğun bitişini temsil etmektedir. Bu geçişin annenin ölümüne yol açan bir kazayla çakışması Stefan’ı hem baba hem de seçim konusunda travmatize eder. Stefan’ın kontrol edildiği, yönlendirildiği, bir kukla olduğu paranoyası aslında kökensel olarak bir bilinçaltı projeksiyonundan ibarettir. Travmanın etkileri sadece taklitle, öznenin öteki ile taklitsel özdeşleşmesinde değil, aynı zamanda öznenin kendi seksüel arzularından da kaynaklanır, yani bir anlamda paradoksal bir biçimde ben ve öteki ancak ayrılarak anlaşılabilir (Leys 2014). Stefan’ın seçimlerinin doğasında bizzat kendi gerçekliği vardır, biz bu sürecin sembolik bir anlatımını izleriz yalnızca. Stefan da tıpkı biz kullanıcılar, ağların çevrimiçi sakinleri gibi kendi labirentine hapsolmuştur. Bu çıkışsız oyunun bir tek Colin Ritman farkındadır. Oyun tasarımcısı Ritman filmde bizzat Black Mirror yaratıcısını temsil etmektedir ya da en azından özdüşünümsel bir zekayı. Paralel gerçeklikleri de bir tek Ritman fark eder. Tasarladığı oyunlar eski Black Mirror bölümlerinin adlarını ve temalarını taşımaktadır. Bir tür oyun kurucu olarak sanatçının kendisini yansıtır. Colin ile Stefan’ın LSD kullandığı sahnede (film bizi farklı yollardan da olsa kaçınılmaz biçimde bu ana sürükler), halüsinasyonların ortasında Colin varoluşlarını 80’lerin kült oyunu Pac-Man’e benzeterek filmin roman-oyun-film-izleyici eksenindeki yapısını ifşa eder:
‘’Her oyunun bir mesajı vardır. Pac-Man gibi. PAC neyi temsil eder biliyor musun? P-A-C ‘’Program ve Kontrol’’. Her şey bir metafor. Özgür iradesi olduğunu sanıyor ama gerçekte bir labirentte, bir sistemin içinde sıkışmış durumda ve tek yapabildiği tüketmek. Muhtemelen kafasının içindeki şeytanlar tarafından takip ediliyor. Labirentin bir tarafından sıvışmayı başarsa bile ne oluyor? Diğer taraftan çıkıveriyor. İnsanlar bunun mutlu bir oyun olduğunu düşünüyor, hayır, bu lanet bir kabus ve en kötüsü de bu gerçek ve biz de içinde yaşıyoruz. Her şey koddan ibaret, dikkatli dinlersen sayıları duyabilirsin. Bu sana nereye gidip nereye gidemeyeceğini dikte eden kozmik bir akış şeması. Sana bilgiyi verdim. Seni özgür bıraktım.’’

Bundan sonra intihar eylemi gelir. İntihar sembolik olarak oyun oynamayı bırakmak, oyundan çıkmak, offline olmak anlamına gelmektedir. Buna karşın oyunu oynamaya devam ettiğiniz sürece hem Ritman, hem de Stefan tekrar tekrar karşınıza çıkmaya devam eder. Oyunu oynamaya başlarsanız kuralları da otomatik olarak kabul ettiğiniz var sayılır.
Eski medyanın izleyicilerini pasif alıcılar olarak gören evreninin yerini yeni medyanın katılımcıları alıyor ve bu yeni araçların etkileşim biçimi çoğunlukla dijital dünyanın interaktifliğine dayanıyor (Negroponte 1995). Fakat bu süreç kullanıcıların eski medyaya oranla çok daha güçlü bir biçimde kontrol edilmesine de olanak veriyor. Geleneksel gözetimde gözetleyici kadar gözetlenen de gözetlendiğini bilirdi; artık gözetimin ve kontrolün kendisi sahneden uzakta yapılıyor. Bu artık duvarların, pencerelerin, kulelerin ve gardiyanların olmadığı bir süper-panoptikon (Poster 1990).
Her geçen gün gelişmekte olan medyalar üzerinden yakınlaşmaya, kolektif zekanın parçası olmaya ve katılıma davet ediliyoruz (Jenkins 2006). Bir hikayenin parçası olduğumuzu hissediyor, gerçekliği deneyimliyor, onu yönetiyor hissine kapılıyoruz. Transmedya hikaye anlatıcılığı da benzer bir biçimde hikayenin parçalarını birleştirmek, bulmacayı çözmek için katılımcıları motive ediyor. Elbette bu da bir illüzyon: Andrea Philips (2012), film projelerini transmedya hikaye anlatıcılığı yönünde yapılandırmak isteyen profesyoneller için hazırladığı rehber kitapta üç çeşit katılım seviyesinden bahseder. İlk seviyede hikaye için bir arkeoloji inşa edilir; farklı medya platformlarına dağıtılmış hikaye parçalarına göndermede bulunulur, katılımcı bulmacayı çözer, hikayenin arkeolojisini keşfeder. İkinci seviyede izleyicinin karakterler ve diğer varlıklarla, forumlar, sosyal medya uygulamaları, doğrudan email, mesaj, fax vb. ile iletişime geçtiği durumlar ifade edilir. Son seviyedeyse hikayenin seyirciler tarafından değiştirilmesini sağlayan çok daha derin bir etkileşim alanı tarif edilir. Fakat bu alan bütünüyle kurmacadır ve kontrol yanılsaması üzerine kuruludur. Şöyle der Phillips: ‘’Çoğu durumda, izleyicinizin hikayenin gidişatını gerçekte dikte etmesine izin vermek bir hatadır. Deyim yerindeyse, izleyicilerin sonunda oy kullanmasına izin verirseniz, Hamlet daha iyi bir oyun olmaz. Amaç genellikle bunun yerine bir etkileşim illüzyonunu oluşturmaktır.’’ (Philips 2012) Bandersnatch yeni medyanın bu katılım-kontrol eksenini izleyici/oyuncuları aktif bir biçimde parçası haline getirdiği, neredeyse özdüşünümsel bir oyun içerisinde deşifre eder.
İnternet çağının iki fenomeni Netflix ve Black Mirror: Bandersnatch çok farklı açılardan ele alınabilir. Bu yazıda, özgür irade sorunu, katılım, kontrol, gözetleme ve manipülasyon gibi Black Mirror’ın distopik ruhuna yakın bir tarzda ele alınmış oldu. Medya araçları kendi teknik doğasına uygun bir dil yaratır elbette. Ancak çoğunlukla içerikten yoksun bir dildir bu. Bu anlamda insan faktörü hiçbir zaman önemini kaybetmez, örneğin medyanın mobilize olması ve sınırsız gerçek-zamanlı akışlar izlenimlerimizi hem zenginleştirebilir, hem de şematik, önceden programlanmış, bağlamsız biçimlerde azaltabilir de (Van Dijk 2016). Yeni medya teknolojilerinin içinde bulunduğumuz bu fermantasyon döneminde distopik kabuslara da safdil ütopyalara da aynı mesafede durabilmek önemlidir. Bu sebeple Black Mirror: Bandersnatch’deki gibi özdüşünümsel bir farkındalığa sahip olmak, aracın doğasının farkında olmak, kullanımlarımızın niteliğinin farkında olmak bizi teknoloji söyleminin sıklıkla içine düştüğü düalist yapıdan kurtarabilir.
Kaynaklar
Castells M (2012) İsyan ve Umut Ağları: İnternet Çağında Toplumsal Hareketler. (Çev. E Kılıç). İstanbul: Koç Üniversitesi Yayınları
Dijk VJ. (2016) Ağ Toplumu (Çev. Özlem Sakin) İstanbul: Kafka
Freud S (2014) Haz İlkesinin Ötesinde (Çev. A Babaoğlu). İstanbul: Metis
Freud S (2002) Totem ve Tabu (Çev. KK Sel). İstanbul: Sosyal
Foucault M (2015) Hapishanenin Doğuşu (Çev. MA Kılıçbay). İstanbul: İmge
Jenkins H (2016) ‘’Cesur Yeni Medya’’ Teknolojiler ve Hayran Kültürü (Çev. N Yeğengil). İstanbul: İletişim
Lemma A (2017) The Digital Age on the Couch: Psychoanalytic Practice and New Media. London and New York: Routledge
Leys R (2014) Trauma: A Genealogy. Chicago and London: The University of Chicago Press
Manovich L (2001) The Language of New Media. Cambridge and London: MIT Press
McGowan T (2012) Gerçek Bakış: Lacan Sonrası Sinema Kuramı (Çev. ZÖ Barkot). İstanbul: Say
Merin EL (2008) Şizofreni Tanısını Nasıl Koyarız? Şizofreni Terapisi, 1. Baskı, ID Yalom, S Vinogradov (Ed), İstanbul: Prestij Yayınları, 41-70
Mulvey L (1999) Visual Pleasure and Narrative Cinema. Film Theory and Criticism: Introductory Readings. L Braudy, M Cohen (Ed), New York: Oxford UP, 833-44.
Negroponte N (1995) Being Digital. London: Hodder&Stoughton
Panofsky E (2017) Perspektif: Simgesel Bir Biçim (Çev. Y Tükel). İstanbul: Metis
Phillips A (2012) A Creator’s Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences Across Multiple Platforms. New York: McGrawhill
Poster M (1990) The Mode of Information. Cambridge: Polity
Shepherd J (2018) Netflix angers black subscribers with targeted posters. https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/films/news/netflix-black-subscribers-targeted-posters-love-actually-a8594926.html
Sherman SR (1998) Documenting Ourselves: film, video, and culture. Kentucky: The University Press of Kentucy
Winnicott, D.W. (1998), Oyun ve Gerçeklik, (Çev. T Birkan) İstanbul: Metis
Wölfflin H (1995) Sanat Tarihinin Temel Kavramları (Çev. H Örs). İstanbul: Remzi
Comments